środa, 26 sierpnia 2009

Scypio by Night





Szczeciński projekt spod znaku SbN (Szczecin by Night) ponownie rusza. Ponownie noce wypełnione będą spiskami kainitów.

A ja, ponownie, zakładam maskę szaleństwa i gram wampira.




Więcej informacji można znaleźć pod adresem www.szczecinbynight.com, wszyscy zainteresowani powinni zajrzeć tam i przeczytać (ze zrozumieniem ;) ) podane informacje.


Dodam tylko, że za całość odpowiada ta same ekipa, która organizowała "Szczecin by Night: SABAT", więc można się ze spokojnym sercem spodziewać naprawdę dobrej gry, gdyż są to ludzie znani z dobrych pomysłów i skrupulatnego zarządzania projektem.

Z czystym sumieniem polecam tego larp'a każdemu, zarówno starym wyjadaczom, jak i początkującym, którzy chcą zapoznać się z larpowaniem. Nie zawiedziecie się napewno.

Czytaj dalej......

czwartek, 5 marca 2009

LARP "Szczecin by Night", różne edycje




Bycie wampirem to przyjemna sprawa. Śpi sobie taki cały dzień, a wieczorem wychodzi zapolować na, jak mówią podania ludowe, "łabędzie szyje dziewic". Kultura masowa przyzwyczaiła nas do dwóch obrazów wampira. Jeden z nich to typ arystokraty o nienagannych manierach, ubranego w XIX wieczne fatałaszki i mówiący z wyraźnie "transylwańskim" akcentem. Ten drugi to krwiożercza bestia, która śpi w trumnie i w czasie pełni wstaje z grobu by polować. Generalnie - kły, pazury, upiorne ślepia i pragnienie krwi.




Z zupełnie odmiennym rodzajem wampirów spotykamy się w grze "Wampir: Maskarada", wydanej przez wydawnictwo White Wolf (w naszym kraju ISA i Mag). Tamtejsze wampiry żyją w cieniu społeczeństw żywych, wtapiając się w tłum, lub całkowicie unikając kontaktu ze zwykłymi ludźmi, zachowując tytułową "Maskaradę", która jest naczelny prawem rządzącym społecznością Rodziny (czyli wampirów). Obdarzeni nadnaturalnymi mocami, które sprawiają, że są od ludzi silniejsi, szybsi, czy posiadają nadnaturalne zmysły, walczą cały czas o zachowanie Człowieczeństwa by nie poddać się Bestii. Tyle jeśli chodzi o slogany, które reklamują nam tą grę. "Szczecin by Night" to nazwa zbiorcza dla kilku edycji LARP'a, odbywających się na przestrzeni wielu miesięcy, luźno ze sobą powiązanych.



Większość z nas kojarzy ze słowem LARP dziwacznie poprzebieranych ludzi, którzy ganiają się wzajemnie po lesie i okładają gumową bronią. Malowniczy ten obraz jest niestety gruntownie przekłamany i nijak ma się do "Szczecin by Night". Wampir bowiem to zwierzę polityczne i czas, którego nie poświęca na picie krwi i spanie, spędza na politykowaniu. Nie-żywot wampira kręci się dookoła knucia intryg, zdobywania wpływów, wzajemnego zdradzania i wiązania sojuszy. A wszystko to w celu wspinania się po drabinie hierarchii świata nieumarłych. Władza jest dla wampirów narkotykiem silniejszym niż cokolwiek znane jest nam, żywym. Każde spotkanie zatem obfitowało w intrygi, grupki szepczące sobie nawzajem sekrety, czy osobników, którzy przerywali rozmowę w pół słowa kiedy tylko ktoś znalazł się w zasięgu słuchu. Różnorodność postaci i stylów w jakich były odgrywane sprawiały, że nawet osoby, które wcześniej "Wampira" Maskaradę" znały jedynie z pobieżnego przejrzenia podręcznika, przesiąkały klimatem i podświadomie dostosowywały się do panujących reguł. Jeśli dodam, że kilka osób nadal zwraca się do mnie fikcyjnym imieniem, które nosił odgrywany przeze mnie wampir, to dopełni to obrazu "przesiąkania" klimatem gry.



Organizatorzy wykonali kawał dobrej roboty przygotowując fabularne tło doskonale wpisujące się zarówno w świat gry, jak i niespokojną historię Szczecina. Moje uczestnictwo w grze zaczęło się w okresie w którym Camarilla (taka wampirza międzynarodówka) przejmowała Szczecin i nakazywała wampirzym rodzinom (Klanom) wybrać Księcia. Karta opisująca moją postać po złożeniu w pół była wielkości wizytówki i dopiero niedawno złapałem się na tym, że nadal nosze ją w portfelu. Niby to tylko kilka cech, jakieś wady i zalety, a przywiązałem się do tej postaci.



Co doprowadziło mnie do pierwszej wady "Szczecin by Night" (dalej: SbN) - mechaniki. W zamyśle autorów szybka i pozwalająca na rozstrzygnięcie każdego sporu gra w papier-kamień-nożyce stała się symbolem wszystkiego co "złe na świecie". Mechanika pozwalała modyfikować w zależności od wysokości współczynników wynik gry. W rezultacie prosty system rozstrzygania sporów pękał w szwach od wyjątków, przypadków specjalnych i retestów, re-retestów, testów podwójnych i tak dalej. Może to moje osobiste odczucie niemające nic wspólnego z rzeczywistym stanem rzeczy, ale mechanika uparcie przelewała się na grę i psuła zabawę. Przykład? Proszę bardzo, mój ulubiony. Jeden z graczy uparcie ciągał ze sobą jednego z nadzorujących testy, do każdej możliwej rozmowy, do szału doprowadzając swoim "Testuję empatie, sprawdzam, czy on nie kłamie". Po takim zdaniu - nadmienię, że testował to średnio dwa razy na każdą wypowiedź - klimat brali diabli. Cała idea intryg politycznych, fałszywych informacji, podwójnych agentów w diabły właśnie przez fakt, że mechanika przewidywała właśnie takie kruczki. Wiele planszówek posiada ten element rozwiązany lepiej, a przynajmniej mniej drażniąco. Takie "mechaniczne" podejście do gry zepsuło zabawę wielu osobom.



Ha! Za to z drugiej strony był właśnie wspomniany Klimat. Nocne poszukiwania na cmentarzu, zamach na Księcia, czy walne zebranie klanów na Lisim Polu to wydarzenia, które wciąż wracały w prywatnych rozmowach graczy. Dobra organizacja, połączona z naprawdę dobrym scenariuszem dała niezapomniane wrażenia graczom, a wymagała niewielkiego nakładu środków. I odrobiny kreatywności. Moja koteria (grupa współpracujących wampirów) obserwująca z ukrycia spotkanie innej grupy (całkowicie wyreżyserowane jak się okazało potem) miała okazję zobaczyć "egzekucję" zdrajcy - włącznie z przebijaniem serce wampira kołkiem. Przedstawienie było tak dobre, że do dzisiaj żałuję, że nie miałem kamery by nagrać całość! Oczywiście poza wydarzeniami specjalnymi były też "normalne" spotkania obfitujące w niezłe dialogi i wciągającą akcję. Naprawdę duże brawa dla organizatorów.



Kolejną łyżkę dziegciu wlali sami organizatorzy pozwalając grać "specjalnymi" postaciami niektórym graczom. Momentami odnosiłem wrażenie, że jako jedyny jestem tym za kogo się podaję, a cała reszta to tajni współpracownicy, albo ukrywający swa tożsamość zdrajcy. Co prawda paranoja związana z możliwością zdrady jest wpisana w nie-żywot wampirzy, ale nie przez cały czas. Tajemniczy Setyta, Tzimisce, który miesza w naszych szeregach, czy wszechobecni agenci Sabatu, których liczba ostatecznie PRZEWYŻSZAŁA liczbę "wiernych" członków Camarilli. Rozumiem, że zamysłem organizatorów było użycie tych postaci w ważny dla fabuły sposób, ale w praktyce wywoływało tylko "blokadę informacyjną". Objawiało się to w taki sposób, że "wierni" Camarilli (lojaliści) dzielili się informacjami między sobą, a "wierni sobie" (postaci specjalne) zachowywali informacje wyłącznie dla siebie. Prostą drogą do naprawy takiego stanu rzeczy było by wymaganie od nich by grali w sposób zgodny z założeniami prowadzących grę, a nie "na własną rękę".



Podsumowaniem całości niech będzie fakt, że potrafiłem do późna w nocy w niedzielę "spiskować" z innymi "wampirami" pomimo faktu, że w następnego dnia od 7 rano powinienem pracować. Dobrze przygotowanie fabularne i ciekawie prowadzona intryga to zdecydowanie najmocniejsze strony SbN. O wadach jak zwykle zadecydowały ludzkie słabości. Czy można zasugerować jakieś usprawnienia? Ot, przykładowo można podjąć próbę oddzielenia mechaniki od rozgrywki - niech w trakcie spotkań mechanika nie istnieje, niech intrygi nie będą przerywane testami, a "mechaniczna" cześć rozgrywki toczy się całkowicie za kulisami. Czy zagrałbym jeszcze raz? Hell yeah! :D



Zalety

  • - Klimat

  • - Wyśmienite tło fabularne

  • - Ciekawe postaci

  • - Niesamowite eventy specjalne



Wady

  • - Zbyt mało opiekunów w stosunku do gigantycznej ilości graczy

  • - Mechanika skłaniająca do "plejerowania"






PS. Przypomniano mi o dwóch filmikach wrzuconych kiedyś na YT. Gratulacje dla autorów:
Filmik 1
Filmik 2




Czytaj dalej......

poniedziałek, 16 lutego 2009

Zmiana profilu

"Dojszłem" do wniosku, że mam dużo za dużo do powiedzenia dookoła gamingowo, a nie tylko o ARG. Temat Alternate Reality Games nie wyczerpuje moich zainteresowań dotyczących gier symulacyjnych, czy fabularnych. Zatem, podjąłem decyzję i zmieniam profil bloga.



Czego można się spodziewać? Będą newsy z lokalnego światka graczy, będzie trochę artykułów na temat toczących się prac nad "WoSBF" i "Mercenaries". Pojawią się teksty gościnnych autorów (głównie archiwalia z obu projektów, ale może namówię tych, czy owych do naskrobania słów paru), luźno zlinkowana grafika otagowana projektami, których dotyczy, będzie trochę wspomnień z larpów minionych, zaproszenia na nadchodzące i ogólnie mnóstwo pomysłów, które krążą po mojej skołatanej głowie i spokoju mi nie dają.



Czy warto zajrzeć od czasu do czasu? Oczywiście.

Czytaj dalej......

środa, 22 października 2008

Pisanie o pisaniu

Stara maksyma głosi, że jak nie masz o czym pisać to napisz "o pisaniu". Paradoksalnie ja MAM o czym pisać - o pisaniu właśnie. A tak konkretnie to o odbiorze gier przez uczestników.



Wbrew pozorom gry jako medium nie są proste odbiorze, są wymagające na tyle by angażować czas i "zasoby" osób wchodzących z nią w interakcje - zarówno jako przeglądający (ang. lurker), jak i uczestnicy (ang. user, player). Ten właśnie aspekt ARG jest często ignorowany, twórcy zapominają, że finałem ich wysiłków jest nie tyle produkt co wydarzenie, event. Wiąże się to z takim rozplanowaniem gry, by feedback od społeczności z nią powiązanej był ciągły. Sporadyczne kontakty z graczami nie dadzą nigdy pełnej informacji o odbiorze gry i PM (puppet master) może być zaskakiwany masowymi przypływami i odpływami graczy. Analiza niepełnych informacji może sprawić, że nacisk kładziony będzie nie na te aspekty gry, które faktycznie przyciągają graczy, a to w konsekwencji doprowadzi do przedwczesnego upadku projektu.

Poza komercyjnymi grami reklamowymi, które są niejako na uboczu moich zainteresowań, częstym scenariuszem jest tworzenie ARG na bazie istniejącej lokalnej społeczności. Bliska znajomość z potencjalnymi graczami daje zafałszowane poczucie kontroli nad sytuacją, poprzez "prosty" dostęp do społeczności. Taki brak dbałości o przygotowanie bazy graczy (chodzi o masę krytyczną użytkowników, a nie fizyczną bazę danych ;) ) sprawia, że start gry obserwuje jedynie garstka osób, zazwyczaj średnio zainteresowanych uczestnictwem. I potem nieszczęsny autor bloga... ehm... PM głowi się nad tym, gdzie popełniono błędy i rozwodzi się nad "upadkiem kultury graczy", "schyłkiem fandomu", czy co tam akurat mu przychodzi łatwo w narzekaniu.
Jak więc zaradzić takim sytuacjom? Z pomocą przychodzi akronim ABC będący skrótem od "Anticipation, Build, Chat".

Anticipation, czyli oczekiwanie, niecierpliwość, mówi nam, że jeszcze przed startem należy graczy zachęcić, zainteresować i sprawić, by oczekiwali na start gry jak na pierwszą randkę.

Build, mówi o budowaniu społeczności wokół gry i dbaniu o to, by gracze czuli się związani emocjonalnie z grą.

Chat, to właśnie zasada ciągłego kontaktu, gromadzenia informacji zwrotnych od graczy i wychodzenia naprzeciw ich oczekiwaniom. Przypomina nam o tym, że ARG to zawsze proces w budowie, a nie ukończony produkt.

Jeśli twórcy stosują się do tych zasad nie ma możliwości by gra przeszła niezauważona do historii jako kolejna porażka od dnia startu. No - nie tylko zasady się liczą, ważna jest kreatywność w odgrywaniu utartych schematów i proponowaniu nowości. To jak w filmie z J.Bondem - niby raz jeszcze to samo, ale jednak inaczej. ;)

Ale o tym innym razem.


Czytaj dalej......

piątek, 22 sierpnia 2008

TINAG



This Is Not A Game. Faktycznie, ARG to nie "gra" - to "wielomedialna, interaktywna, kolaboratywna narracja używająca rzeczywistego świata jako tworzywa". Brzmi to tak mądrze, że przez moment pozwala zapomnieć o tym, że ...to jednak gra. Skąd więc estetyka TINAG?





Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na brak "postaci" i zasad. Te dwa wyróżniki stanowią o unikalności ARG w świecie nowoczesnych multimediów. Gracze przyzwyczajeni są do prowadzenia w grze avatara - postaci, której poczynaniami sterują. Zapewne każdy potrafi wymienić chociaż ze dwie gry, których bohaterowie działają na naszą wyobraźnię po wielu godzinach (albo i dłużej) od ukończenia, lub porzucenia, gry. Dzielni wojownicy, piękne czarodziejki, czy mały hydraulik ze swoim bratem są czynnymi uczestnikami wydarzeń przewidzianych w fabule gry. Interesujące nas gry, które osadzone są w "alternatywnej rzeczywistości" czynią z nas, graczy, bohaterów i uczestników. W odróżnieniu nawet od gier fabularnych, gdzie grający wcielają się i odgrywają jakieś postaci, ARG sprawia, że "gramy" samego siebie, bez reprezentującej nas w świecie gry postaci. Implikuje to dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest niechęć wielu osób do uczestnictwa ze względu na niskie poczucie własnej wartości ("Nie nadaje się, jestem za głupi na takie rzeczy") - sprawia to, że ARG postrzegane są fałszywie jako rozrywka kierowana do osób kreatywnych, czy ponadprzeciętnie inteligentnych. Druga rzecz to konieczność korzystania z własnych umiejętności i zasobów. Nie ma nadawanych postaci cech, nie ma plecaka pełnego magicznych przedmiotów i nie ma windy teleportacyjnej, są gracze i to, czym w rzeczywistości dysponują.



Ten fakt wyraźnie przywiódł nas do drugiego wyróżnika ARG - braku zasad. Stwierdzenie to jest nieco mylne, gdyż dotyczą tylko graczy, a same gry tworzone są według pewnych reguł projektowych, pewne rzeczy są uwzględniane już od fazy projektowej gry i mają decydującą rolę w jej prowadzeniu. Przykładami zasad rządzących takimi projektami są niewiązanie fabuły do pojedynczego medium, maksymalny realizm (np. numery telefonów, czy adresy email muszą być prawdziwe), albo współbieżność fabularna (wiele wydarzeń jednoczesnych; różne ścieżki docierania do informacji). O tym mogę napisać jak będą komentarze z prośbą o to. :) Gdzie zatem obserwujemy brak zasad jako gracz, jak to się objawia? Po pierwsze nie ma podziału na tury, rundy, czy inne sztucznie stworzone podziały czasowe. Każdy włączający się do gry ma "zerowy start", niezależnie od momentu przystąpienia do zabawy. Fabuła nie jest jasno podzielona na etapy, a chronologiczne występowanie po sobie kolejnych wydarzeń nie oznacza wcale, że późne przystąpienie umniejsza rozrywkę. Faktycznie, fora poświęcone grze są już pełne rozwiązań zagadek wcześniejszych, ale samodzielne ich rozwiązanie wcale nie staje się przez to mniej interesujące. Niektóre gry nawet po ich oficjalnym zakończeniu przyciągały jeszcze przez jakiś czas nowych graczy. Nie oznacza to jednak, że gra posiada "replay value" - raz zamknięta gra nie nadaje się do rozegrania raz jeszcze chociażby z powodu wyłączenia telefonów, czy niemożliwości odtworzenia żywych spotkań. Gra toczy się w czasie rzeczywistym i nie ma możliwości cofnięcia zaistniałych faktów. Nie istnieje możliwość zachowania stanu gry i wgrania od pewnego momentu. Gracze, którzy docierają do gry późno nie są zatem dyskryminowani, ale pozbawieni są możliwości wzięcia udziału w niektórych wydarzeniach. Napotykane postaci to rzeczywiste osoby - gracze, lub aktorzy, a nie sztuczne twory kontrolowane przez komputer. Ale i na to są sposoby. Mój następny post będzie zawierać historię takiego wydarzenia, które dzięki zdobyczom nowoczesnej technologii można było rozegrać dowolną ilość razy nie zważając na porę dnia, czy nocy. Ale offtopikuję, a o posta można prosić w komentarzach (Ach próżności płomieniu mój...).



Brak zasad sam w sobie jest ironicznie zasadą. Projektanci prześcigają się w łamaniu kolejnych ograniczeń nakładanych przez lata na gry przez dostępne ówcześnie środki ekspresji. Przykładowo TINAG dotyczy braku "miejsca" gry, czyli nie ograniczania się do wyselekcjonowanego pola gry. Sprawia to, że wymogiem staje się śledzenie poczynań społeczności graczy. Konieczność ta powodowana jest faktem, że fora poświęcone grze stają się medium na którym pojawiać się powinny informacje pchające fabułę naprzód. Społeczność taka wytwarza własne zasady, kodeksy postępowania i subkulturę, której elementy przenikają do świata gry. Przykłady? Forumowicze posiadają ulubione serwisy informacyjne, radia internetowe, czy wreszcie książki i czasopisma, a każdą z tych informacji można kreatywnie wykorzystać. Właśnie ta płynność w wykorzystaniu mediów, czy prezentowaniu informacji jest poniekąd istotą TINAG. Jak w prawdziwym życiu wydarzenia (fabuła gry) nie ulegną zmianie jeśli zmieniają się media je prezentujące.
Wszystko to sprawia, że TINAG można też przetłumaczyć nieco inaczej, ironicznie: "Życie jest grą". Nieprawdaż?



PS. Zainteresowani losem bloga literackiego mogą go szukać pod adresem http://stradiwarius.wordpress.com/. Posty pojawią się tam, albo jeśli autorowi się wreszcie przestanie chcieć spać za dnia (to już przybiera rozmiary epidemii...), albo zainteresowanie moimi wyczynami pisarskimi ;) będzie wywierać na mnie silniejszą presję. Bo w oba na raz to nie wierze. Do przeczytania.

Czytaj dalej......

piątek, 1 sierpnia 2008

Ostatni post...

Ostatni post...




...był naprawdę DAWNO temu. Przyczyniło się do tego kilka zjawisk - nie mam ochoty, ani potrzeby wylewać tutaj swoich żalów do świata, niech za całe wyjaśnienie starczy Ci, drogi Czytelniku, informacja, że chyba nadejdzie smutny koniec mojej burzliwej kariery w obecnej firmie.

Z pozytywnych aspektów całości wymienić mogę jedynie, że nowe posty pojawią się tutaj już niebawem, a na dodatek uruchamiam jeszcze jeden sajt na którym będę "wyszumiać się" literacko. Mam już nazwę - "Stradivarius". Część z Was zapewne już wie dlaczego, a reszta dowie się kiedyś. ;)

Czego można się spodziewać? Ciekawej fabuły, nieciekawego bohatera, sporej dawki akcji, troszeczkę technothrillerowych atrakcji (nie, nie idę w kierunku cyberpunku, raczej w kierunku Toma Clancy'ego) i jak najwięcej mordobicia.

Kiedy? Noooo... Na przeszkodzie stoją mi obecnie problemy techniczne (może Wy zaproponujecie gdzie postawić sobie takie cóś, bo Blogger nie do końca odpowiada moim potrzebom) i zawodowo-finansowe.

Co można zrobić by pomóc Autorowi?

  • Przytulić :) (byle nie wszyscy na raz, bo mnie udusicie)

  • Pozytywnie zmotywować do pisania

  • Podpowiedzieć rozwiązania techniczne

  • Podarować milion dolarów (Hej! Może się uda ;))

  • Zatrudnić przy jakimś ARG (lub pokrewne).



Chwilowo to wszystko. O kolejne posty można mnie monitować via komentarze na stronie, czy komunikatory. Nie dzwońcie, mój telefon obsługuje już tylko sms'y...

Czytaj dalej......

sobota, 29 marca 2008

Header. Nagłówek?

Na blogu kilka zmian - dodałem kilka mechanizmów zmieniających czytanie postów. Na ten przykład post, który czytacie kontynuowany jest po kliknięciu poniższego linka...


Ale ja nie w tej sprawie. Potrzebuję Waszej pomocy. Konkretnie - potrzebuje dodać jakąś uroczą grafikę do nagłówka. Mam kilka pomysłów, ale chętnie poznam zdanie ludzi, którzy tu zaglądają. W komentarzach wpisujcie jakie macie pomysły, albo nawet wrzućcie link czy dwa do jakiegoś przykładu.


PS. W następnym poście TINAG. To be continued...


Czytaj dalej......