Stara maksyma głosi, że jak nie masz o czym pisać to napisz "o pisaniu". Paradoksalnie ja MAM o czym pisać - o pisaniu właśnie. A tak konkretnie to o odbiorze gier przez uczestników.
Wbrew pozorom gry jako medium nie są proste odbiorze, są wymagające na tyle by angażować czas i "zasoby" osób wchodzących z nią w interakcje - zarówno jako przeglądający (ang. lurker), jak i uczestnicy (ang. user, player). Ten właśnie aspekt ARG jest często ignorowany, twórcy zapominają, że finałem ich wysiłków jest nie tyle produkt co wydarzenie, event. Wiąże się to z takim rozplanowaniem gry, by feedback od społeczności z nią powiązanej był ciągły. Sporadyczne kontakty z graczami nie dadzą nigdy pełnej informacji o odbiorze gry i PM (puppet master) może być zaskakiwany masowymi przypływami i odpływami graczy. Analiza niepełnych informacji może sprawić, że nacisk kładziony będzie nie na te aspekty gry, które faktycznie przyciągają graczy, a to w konsekwencji doprowadzi do przedwczesnego upadku projektu.
Poza komercyjnymi grami reklamowymi, które są niejako na uboczu moich zainteresowań, częstym scenariuszem jest tworzenie ARG na bazie istniejącej lokalnej społeczności. Bliska znajomość z potencjalnymi graczami daje zafałszowane poczucie kontroli nad sytuacją, poprzez "prosty" dostęp do społeczności. Taki brak dbałości o przygotowanie bazy graczy (chodzi o masę krytyczną użytkowników, a nie fizyczną bazę danych ;) ) sprawia, że start gry obserwuje jedynie garstka osób, zazwyczaj średnio zainteresowanych uczestnictwem. I potem nieszczęsny autor bloga... ehm... PM głowi się nad tym, gdzie popełniono błędy i rozwodzi się nad "upadkiem kultury graczy", "schyłkiem fandomu", czy co tam akurat mu przychodzi łatwo w narzekaniu.
Jak więc zaradzić takim sytuacjom? Z pomocą przychodzi akronim ABC będący skrótem od "Anticipation, Build, Chat".
Anticipation, czyli oczekiwanie, niecierpliwość, mówi nam, że jeszcze przed startem należy graczy zachęcić, zainteresować i sprawić, by oczekiwali na start gry jak na pierwszą randkę.
Build, mówi o budowaniu społeczności wokół gry i dbaniu o to, by gracze czuli się związani emocjonalnie z grą.
Chat, to właśnie zasada ciągłego kontaktu, gromadzenia informacji zwrotnych od graczy i wychodzenia naprzeciw ich oczekiwaniom. Przypomina nam o tym, że ARG to zawsze proces w budowie, a nie ukończony produkt.
Jeśli twórcy stosują się do tych zasad nie ma możliwości by gra przeszła niezauważona do historii jako kolejna porażka od dnia startu. No - nie tylko zasady się liczą, ważna jest kreatywność w odgrywaniu utartych schematów i proponowaniu nowości. To jak w filmie z J.Bondem - niby raz jeszcze to samo, ale jednak inaczej. ;)
Ale o tym innym razem.
środa, 22 października 2008
Pisanie o pisaniu
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)

0 komentarze:
Prześlij komentarz